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MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 09:25
par Dr Jackal
Hello, voici quelques retours que j'ai eu sur les mécaniques de gameplay, tout ceci mérite d'être approfondis mais apparemment pas mal de choses changent dans Mortal Kombat 11, n'hésitez pas à faire part de votre ressenti !

Image

Quelques mécaniques détaillées :

- On peut EX mais les barres se rechargent toutes seules.
- Il y a deux barres en bas de l'écran, une barre sert à EX les coups et l'autre pour utiliser les intéractions. Elles doivent certainement servir à quelque chose d'autre.
- Plus de RUN, et plus de NJP.
- Plus de Breaker non plus mais un système de garde parfaite pour contre attaque.
- A priori pas vu de pushblock
- On peut Dash block.
- Bon à priori les persos ont tout ce qu'il faut niveau starter, ça va sans doute faire du 50/50 de partout il faudra bien connaître les Match UP.
- Fatal Blood : fonctionnalité qui s'active quand tu n'as plus de vie et à priori ça dérouille. Il s'agit en fait du XRAY mais qui n'est plus dispo en plein match.

hyyype hyyype hyyype
Merci à Rhez et Data pour les premiers retours.

Nouvelles informations sur les mécaniques (source TYM)

Les dash sont apparemment très diminués par rapport à MKX. La marche semble être la méthode principale de déplacement (plus de run)


Meter :
Il y a un système de défense et d'attaque avec le Meter (les deux barres qu'on identifie en bas).
Le Meter se recharge automatiquement en fonction d'un timer. Il n'y a plus de bonus de Meter lorsqu'on touche l'adversaire en premier.
Les barres sont déjà remplies dès le début. Les spéciales EX utilisent la barre Offensive, les wake up et les "air escape" utilisent la barre défensive.

Armor :
Les personnages ont beaucoup moins d'armor sur les spéciales. Les intéractions en corner peuvent toujours être armor.
Le fatal blow dispose également d'armor.

Tout le monde s'accorde à dire que c'est un mélange entre Mortal Kombat X et Mortal Kombat 9.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 09:30
par Cyber-Fox
Donc il y a deux barres pour garde parfaite et deux barres pour EX les coups qui se rechargent toutes seules. C'est pas mal pour varier l'attaque et la défense. Faudra observer les barres adverses pour savoir comment l'attaquer.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 09:49
par TendouTensei
Tout ça est vraiment prometteur ! Pas d'infos sur les relèves? J'ai cru voir des relèves un peu spéciales il faut que je retrouve la vidéo

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 11:10
par Dr Jackal
Nouvelles informations sur les mécaniques (source TYM)

Les dash sont apparemment très diminués par rapport à MKX. La marche semble être la méthode principale de déplacement (plus de run)


Meter :
Il y a un système de défense et d'attaque avec le Meter (les deux barres qu'on identifie en bas).
Le Meter se recharge automatiquement en fonction d'un timer. Il n'y a plus de bonus de Meter lorsqu'on touche l'adversaire en premier.
Les barres sont déjà remplies dès le début. Les spéciales EX utilisent la barre Offensive, les wake up et les "air escape" utilisent la barre défensive.

Armor :
Les personnages ont beaucoup moins d'armor sur les spéciales. Les intéractions en corner peuvent toujours être armor.
Le fatal blow dispose également d'armor.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 12:08
par NoobSaibot
Le gameplay a l'air vraiment lent, que ce soit au niveau des déplacement ou des coups. Apparement ils n'ont fait aucun effort sur les animations. Même scorpion qui est un perso rapide, il a reussi à m'endormir. C'est dommage, sinon tout le reste est bon surtout les graphisme, on dirait de la PS5.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 12:22
par nugava
Oui ça a l'air beaucoup plus lent, et c'est tant mieux. Le jeu a l'air plus orienté footsie et moins bourrin que MKX.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 12:57
par Dr Jackal
Tout à fait d'accord avec toi ! Le système de Wake up est également changé visiblement.

A priori dans les vidéos on peut voir :
- Roll back : Wake up défense
- U2 : Wake up offensive (uppercut donné avec un EX)
- U3 : Wake up offensive (un coup mid)
- On peut aussi tomber en plein combo mais je ne comprends pas bien comment ça marche. Comme un breaker sauf qu'on tombe en plein combo.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 16:41
par SaJa
Si je comprends bien quand on utilise un spé sur une frame précise on a un espèce de mini-xray ? Genre le spé fait plus mal ?

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Ven 18 Jan 2019 20:17
par nugava
C'est plus varié que ça. Ce dont tu parles, ce sont les "Krushing Blows". C'est un peu comme les "Letal Hits"dans Soul Calibur 2.

Chaque perso a 5 ou 6 moves de ce genre. Et quand tu remplis une condition précise, ça déclenche un truc.
Par exemple, tu réussis 3 slides avec Sub Zero, et la quatrième slide fait beaucoup plus de dégât.
(C'est un exemple inventé).
Ou bien tu duck le premier onion ring de Sonya mais tu ne bloques pas le deuxième de son EX, tu te prends un max de damage.
Ou tu counter hit avec un move, et ce move devient un launcher.
Tu ne peux déclencher ce "Krushing Blow" qu'une fois par round pour chaque move.
Je sais pas si c'est clair, mais c'est vraiment une brillante idée piquée à Soul Calibur.
Tout comme les Fatal Blows sont une excellente idée piquée à Tekken.

Re: MK11 quelques infos sur les mécaniques

MessageMessage posté...: Sam 19 Jan 2019 17:34
par SaJa
Oui, le double projo de sonia te coup critique quand tu évites le premier et prend le second un truc du genre.