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Le mode entrainement : explication BY BigDarsh

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Le mode entrainement : explication BY BigDarsh

Messagepar OUTsiderFK » Sam 29 Sep 2012 13:07

BigDarsh nous a posté une petite explication du mode entrainement qui est complexe a première vu mais super utile et complet

Un grand merci a lui de m'avoir permis de poster le tout ici
la source de son post : http://www.doa5fr.com/phpBB3/viewtopic. ... 4eb2271b3f

Image



Nous avons Ă  faire Ă  un des meilleurs mode entrainement jamais fait pour un jeu de baston 3D.
Il permet de tester tout ce qu'on a besoin de tester.
De la phase aux combos, du juggle aux intechables, des frames trap/pressing aux jeu au sol.
Si vous avez un truc en tête le mode entrainement vous permet de le vérifier et c'est vraiment le must pour s'améliorer et mieux comprendre le jeu.

Il y a deux soucis vis Ă  vis de ce mode.
1/ Il est complexe d'utilisation de prime abord, même si très simple une fois assimilé.
2/ Il est traduit en français avec les pieds.

Concernant l'utilisation, ce topic vous expliquera toutes les fonctions utiles. Comment les paramètrer et à quoi servent elles.
Concernant la traduction en français là c'est catastrophique.
Je ne suis pas francophobe, je suis même l'un des rare théoricien à avoir chercher des termes techniques en français parceque l'anglais c'est pas accessible à tous.

Cependant, le mode entrainement est tellement incompréhensible en français que j'ai du basculer en anglais pour que tout deviennent clair comme de l'eau de roche.
Je n'en veux pas au traducteur qui a été mal payé pour traduire un truc qu'il ne maitrise pas et je serais plutôt d'avis de blâmer la Team Ninja de ne pas avoir cherché à contacter les communautés européennes pour s'occuper des termes techniques (mais c'est une utopie n'est il pas? lol).

Ce tutorial sera donc expliqué avec les termes anglais (sensé) et non avec les termes français (insensé et incompréhensible).
Fight info
Activer Moves Details est primordiale.
Cela affiche tout ce que vous avez besoin de savoir sur l'attaque que vous utilisez.

La hauteur (high, mid, low)

Les dommages (chiffrés)

Le type (strike = coup / throw = projection / Offensive Hold = saisie offensive / Defensive Hold = Saisie Contre)

Les frames: premier chiffre est le start up du coup. Appelé i. Si le chiffre est 10. Ca veut dire que le coup sort en
10 et qu'il sera actif à la 11ème frame puisque le hit detect n'est pas décompté.
deuxième chiffre est l'avantage/désavantage calculé fonction de la situation. Si le chiffre est +15, ça veut dire que n'importe quel coup sortant entre 0 et 14 ne peut pas être gardé. (Ils peuvent parfois être contrer cela dit, puisque c'est Dead or Alive!)

Les dommages cumulés d'un enchainement de coup dans le stun: la couleur change fonction de la jauge de stun. Quand le chiffre est inscrit en jaune, c'est que vous avez rempli la moitié de la jauge de stun. Quand le chiffre est écrit en rouge, vous avez quasiment rempli la jauge de stun. Vos coups critical burst prennent leur effet special (stun incontrable et inslow escapable) dans ce cas précis.
Critical Stun apparait en Rouge sur l'ecran qui plus est.


Training Settings
C'est cet onglet le plus important. 95% des options qui vous intéressent se trouvent ici.
Une fois cet onglet sélectionné vous avez accès à plusieurs sous onglet.

Com Action
Ici vous allez paramétrer le comportement de l'IA par défaut. Tant qu'aucune attaque ne le touche, il boucle naturellement l'action paramétrée.
exemple: standing guard => il reste en garde haute jusqu'a ce qu'une attaque le touche
Choisir type d'action:
-> Strike (coup) et hauteur de coup (high punch, mid punch, low punch, high kick, mid kick, low kick)
-> Normal (rien) et choisir position (stand debout, crouch accroupi etc)
-> Guard (garde) et choisir position (standing guard debout, crouching guard accroupi etc)
-> Throw (projection) et choisir hauteur (standing throw, choppe neutre, low throw, projection basse)
-> Hold (defensive hold, saisie contre) et choisir hauteur (high, mid punch, mid kick, low)
-> Replay (enregistrement). Vous pouvez enregistrer n'importe quoi. C'est le top. Si les fonctions de bases ne vous conviennent pas.
exemple: vous voulez que l'IA fasse une projection précise, ou un enchainement précis.
Vous l'enregistrer avec le raccourci Back + un des boutons tranche et vous le mettez en replay bouclé avec le raccourci Back + un des boutons tranche.
Ce qui est génial c'est que la durée du record est plutôt longue donc vous pouvez enregistrer une phase entière de l'adversaire et la mettre en boucle pour chercher des options offensives/défensives avec votre personnage!
Et vice versa en plus lol.

Com Reaction
Ici vous allez paramétrer la comportement de l'IA après qu'une attaque l'ai touchée.
exemple: strike => mid kick => il fera un mid kick dès qu'il le peut juste après que vous l'ayez touché avec une attaque.
Choisir type d'action:
-> Strike (coup) et hauteur de coup (high punch, mid punch, low punch, high kick, mid kick, low kick)
-> Normal (rien) et choisir position (stand debout, crouch accroupi etc)
-> Guard (garde) et choisir position (standing guard debout, crouching guard accroupi etc)
-> Throw (projection) et choisir hauteur (standing throw, choppe neutre, low throw, projection basse)
-> Hold (defensive hold, saisie contre) et choisir hauteur (high, mid punch, mid kick, low)

Attention Cas particulier des saisies contres / defensive hold.
Si vous paramétrer en Com Reaction une saisie contre, il le fera dès qu'il le peut sauf s'il est stun!
Auquel cas, il le fera juste Ă  la sortie du stun.
Verdict: si vous le toucher avec une attaque critical hit/critical stun, et que vous voulez que l'IA contre dans le stun, c'est dans Com Option (prochaine section).

Rares sont les projections/saisies offensives/saisies contres/parry qui stun dans cet Ă©pisode. La plupart maintenant laisse en gros avantage de frame sans stun. C'est donc Com Reaction qu'il faut configurer.
Il en reste quand même et c'est donc dans Com Option qu'il faudra configurer la saisie contre le cas échéant.

Com Options
Ici vous allez paramétrer les comportements spécifiques de l'IA.
Recovery : on/off . Il réalisera un tech roll, sur tout ce qui est techable à chaque fois qu'il touche le sol.
(pratique pour travailler votre jeu au sol, ou trouver des intechables)

Throw Escape: choisir une vitesse (slow,fast,etc) ou désactiver (off)
Il déchoppera tout ce qui est déchoppable à la vitesse préconfiguré peu importe la situation.
(pratique pour voir si votre chain throw/hold est indéchoppable, et aussi pour voir l'avantage/désavantage post déchoppe)

Stagger Escape: appelé également Slow escape. Choisir une vitesse (slow,fast, etc) ou désactiver (off)
Il slow escapera tout les stun à la vitesse préconfiguré à chaque fois qu'il est stun. C'est à dire à chaque
fois que vous lui portez un coup de type "critical hit" appelé aussi "critical stun" dans DoA5.
(Pratique pour savoir la durée de votre stun selon que l'ennemi slow escape bien ou pas et ainsi optimiser vos phases in stun)

Critical Hold: "saisie contre instun". Choisir une vitesse (slow,fast, etc) ou désactiver (off) et Choisir la hauteur (high, mid punch, mid kick, low) si activer.
Il balancera le contre sélectionné si et seulement si il est stun (cad qu'il mange un critical hit/critical stun).
Selon la vitesse sélectionné il le lancera plus ou moins tôt.
(pratique pour savoir si votre stun ne peut pas être contré ou à partir de quand l'ennemi peut contrer dans le stun).


Vous pouvez combiner plusieurs com option.
exemple: vous configurer le slow escape à fond, et le critical hold high le plus rapide possible. Vous balancez un coup qui stun, et juste après vous lancer un coup high. Si celui ci n'est pas contré et qu'il passe dans le stun. Alors vous avez trouvez une véritable garanti (non contrable et non slow escapable).

Counter
Cela vous permet de tester les effets de vos coups selon les différents statuts de touche du jeu sans avoir à recréer une situation particulière.
-> Counter Normaly : signifie que les attaques toucheront dans leur statut normal fonction de la situation créé par vos soin. Si vous ne créez pas de situation spécifique, ils toucheront donc en NH.
Pratique pour simuler une phase réelle de jeu/match
-> Counter Always : signifie que les attaques toucheront tout le temps en CH peu importe la situation.
Pratique pour vérifier les effets spéciaux des attaques en CH sans avoir à recréer/paramétrer une situation de jeu réelle.
-> Hi Counter Always: signifie que les attaques toucheront tout le temps en HCH peu importe la situation.
Pratique pour vérifier les effets spéciaux des attaques en HCH sans avoir à recréer/paramétrer une situation de jeu réelle.
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Re: Le mode entrainement : explication BY BigDarsh

Messagepar Nico_locco » Sam 29 Sep 2012 19:03

J'ai regardé un peu leurs forum qui est très bien. Mais, je comprend que dalle à leurs tutos. Tous les contres et tralala, j'ai vraiment de la peine à suivre. Faut-il connaître les autres doa pour arriver à suivre ou pas ?
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Re: Le mode entrainement : explication BY BigDarsh

Messagepar Funky » Sam 29 Sep 2012 19:40

Perso, je pense que les contres, ça viendra avec le temps.

Perso, j'arrive a en faire parfois, mais faut connaitre la combinaison pour chaque coup ( à comprendre la hauteur du coup), et certains contres, demande de faire flechdroite flechgauch Carré , tandis que d'autres, c'est simplement flechdroite Carré , et que certains, c'est carrément avec flechdroite , diagonale Carré .

Faut juste pas se disperser sur 360 persos, et se limiter à deux pour le début.
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Re: Le mode entrainement : explication BY BigDarsh

Messagepar OUTsiderFK » Sam 29 Sep 2012 20:25

Nico_locco a écrit:J'ai regardé un peu leurs forum qui est très bien. Mais, je comprend que dalle à leurs tutos. Tous les contres et tralala, j'ai vraiment de la peine à suivre. Faut-il connaître les autres doa pour arriver à suivre ou pas ?


En fait Nico c'est encore un nouveau langage et de nouveau terme technique
Je galère a suivre aussi
Dans un premier temps le mieux est de connaitre la move list de ton perso par coeur
et de t'entrainer a contrer
pour les combo essaye de varié un maximum tes hauteur de frappes pour pas te faire contrer
si tu remarque bien tu as des coups qui stun regarde en entrainement les plus rentable grace aux frames
Ces coups te permettrons de placer tes lancheur pour les juggle ect...
une fois que tu as bien ca en mains tu pourras passer a autre chose il y a beaucoup de subtilité de jeux impossible de tout assimiler d'un seul coup
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