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Discussions gameplay SF 5

Actualité des jeux de combat en prévision, autres jeux de baston. Tenez vous au courant des prochaines sorties en VS Fighting.

Discussions gameplay SF 5

Messagepar Neg-B » Dim 20 Déc 2015 10:07

Bon il n y a pas encore de sous forum SF5 mais je lance ce topic de discussion gameplay.

Je commence par 2 questions .

Apres le saut HK de ryu vous utilisez quels reversals pour pas prendre le MP qui suit ?

Sinon pour Vega j ai remarque que son flying barcelona tradait pas mal avec certains jump in . C est a quel moment exact qu il a ses proprietes d anti-air ?

Bon voila pour commencer la discussion. Baston2
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar Mickadi » Dim 20 Déc 2015 10:22

Tu peux v reversal pour avec quart avant 3x poing sur le jump hk, sinon c'est blockstring. Pour vega aucune idée
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar Lordrak » Dim 20 Déc 2015 10:50

Je ne pense pas que le flying barcelona soit un vrai anti air mais il est tres bon si tu anticipe le saut car il est rapide
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar NeurotoXxine » Dim 20 Déc 2015 23:33

Niveau gamplay Capcom avait pas menti, le jeu est accessible et assez fun, plus fun que street 4. Disons que le plaisir de Street IV c'est l'exe, Street V est complet basé sur les counter et le système de Trigger que personne ne maitrise encore, j'ai squat la beta comme un porc et je suis super impatient que le jeu sorte.

Mais p'tin, jouer à la manette c'est dure.
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar Djoudj » Lun 21 Déc 2015 08:52

Comme l'as dit neuro, c'est pas dans l'exe que ce jeu va être fun à jouer mais dans le système de counter et autre mécanique bien sympa pris dans les ancien street voir dans les jeux arcsys (les crush counter sont des fatal counter de persona4 ^^). La où tout le monde se plaignait justement du manque de combo, ici on a droit à un jeu ou le frame trap devient très puissant, je kiff cette idée de devoir ouvrir la garde avec des frame trap sur des mid/high sans spammer 6light à la suite. Puis merde enfin un jeu ou la choppe n'est pas au centre du jeu, sf4 c'était limite la base du jeu. Tu garde faut déchopper comme un robot, tu vois un saut vide, faut déchopper comme un débile , tu veux punir sans te prendre la tête, tu met une choppe vu que ça sort en 3frame... Maintenant un light c'est 3f, les choppes sont à 5, en plus d'avoir casser l'os de déchoppe. Bref, tout ce que je détestais sur sfiv ne s'y retrouve pas dans sfv. :)
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar Neg-B » Lun 21 Déc 2015 09:51

Sympa vos retours . Je retrouve un ptit cote sf2 qui me plait beaucoup des 3 hits combos qui arrachent, du jeu de footsies...

Pas encore de main pour moi pour l instant . J ai teste birdie a la beta 1 et vega et karin a la beta 3 .

Je jouerais bien Fang mais a voir manette en mains car perso a charge + manette LIUFATA
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar lenecro » Lun 21 Déc 2015 10:35

Pour ma part ca confirme mon ressenti que j'avais en voyant les vidéos avant de mettre la main sur cette beta mon main sera bel et bien karin elle est super fun à jouer. Par contre comme le dit Neg stick obligatoire pour moi, j'ai trouvé un setup avec elle mais alors à la manette bonjour :/

Sinon pour moi Rashid est pété (bon ok je connais pas des masses le matchup, mais il a des putains de spéciaux qui le rendent safe en le tenant à distance ca rend dingue Oo. Ryu a besoin d'un ptit nerf selon moi, et un poil sur les dégâts de la choppe simple de zanghief.

Après c'est juste un petit ressenti perso que j'ai eu.
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar viewtifulMAD » Lun 21 Déc 2015 10:45

Non non non pas touche rashid. Il est loin d'être safe. Pas touche mon main :o
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar Mickadi » Lun 21 Déc 2015 14:03

Mon ressenti sur le jeu après la fin de la troisième session beta :

Le jeu est vraiment agréable à jouer, et favorise grandement le neutral game, le jeu d'okizeme est très réduit si on le compare à celui de SFIV, tu peux quick stand voir back roll sur toute les choppes et les balayettes, sauf sur les balayette qui tapent en crush counter, c'est le seul vrai hard knock down que j'ai pu identifier et je trouve ça vraiment très bien d'avoir un vrai okizeme quand tu trouve cette balayette en counter hit. Si on ajoute à ça la présence du V-reversal qui permet de casser les pressions, on voit clairement qu'ils ont voulu retirer des gros mind game binaire.

Je me souviens que sur la première beta, on pouvait faire de gros combo à partir de simple coup light, nash avait du 5 hit combo sur bas lk, maintenant le standard semble être : light, light, special, ça semble choquer plusieurs personnes ce sytème de combo, on trouve les gros combos sur des jump in ou sur un Crush counter et c'est pas plus mal je trouve, petite ouverture = petit combo mais gros read ou grosse erreur adverse = gros combo ça me semble très cohérent.

D'ailleurs les crush counter, j'ai pas encore vraiment appris à bien les exploiter je pense aussi que j'suis pas seul dans ce cas et que ceux qui whinent de la simplicité du jeu n'ont pas encore assimilé cet aspect à leur gameplay, mais bref en dehors du counter hit classique, on peut placer un crush counter en punition sur un shoryu, et si j'ai bien compris tout les coups unsafe disposant de frames d'invulnérabilité, c'est vraiment très bien le pif ne sera clairement pas favorisé.

Pour le V-skill y'a du bon et du moins bon, parfois ça rajoute une mécanique unique à un perso genre ryu et son parry et parfois ça rajoute juste un coup qui aurait très bien pu être intégré dans les coups spéciaux, et le v-trigger ça fait office d'ultra sauf que c'est très différent, y'a des propriétés très intéressante rien que sur l'activation, comme le frame advantage, le freeze, ça peut rallonger les combos, c'est une très bonne mécanique. Ils ont retiré les frames d'invulnérabilité sur les backdash, mais même sans ça on peut sortir de plusieurs pression j'ai pas les frames mais je pense qu'ils sont très rapide, en tout cas celui de Nash l'est.

J'ai peu de chose à redire, je me suis vraiment bien amusé sur le jeu, on sent vraiment qu'il a été conçu pour être accessible au plus grand nombre, les bnb passent tout seul, et beaucoup de manip ont été simplifiés, le système de jeu bien qu'assez " simpliste " pour certains tout du moins, aura en tout cas le mérite d'être propre et d'apporter de la nouveauté à la série... Reste à voir ce qu'il en découlera de l'équilibrage mais il est bien trop tôt pour en discuter.

Vivement la sortie ^^
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Re: Discussions gameplay SF 5

Messagepar Mickadi » Mer 23 Déc 2015 12:42

Le retour des OS :( J'aime pas ce genre de chose mais bon c'est bien la preuve que y'a pleins de chose à découvrir.

" Xian et Desk ont fait la découverte d’Options Select avec Ryu pour l’un et Zangief pour l’autre. Dans le premier cas, en réalisant une manipulation bien précise, il sera possible selon l’action de l’adversaire de soit se protéger, utiliser le V-Skill ou réaliser une contre-projection.
Pour cela il suffit, tout en maintenant la direction arrière, d’appuyer au bon moment sur coup de poing moyen et coup de pied moyen (V-Skill) puis grâce à ce que l’on appelle le Negative Edge qui d’ailleurs est très prononcé dans le jeu, basculer vers la pression à la fois des quatre boutons coup de poing faible, coup de pied faible (projection), coup de poing moyen et coup de pied moyen (V-Skill). "




https://twitter.com/XianMSG/status/6782 ... 28/video/1

https://twitter.com/JWonggg/status/6782 ... 12/video/1

"Dans l’autre cas, notamment celui de Desk, il est possible d’enregistrer pendant un court instant la manipulation d’un Critical Art/V-Trigger pendant un coup. Si l’attaque touche, cela activera automatiquement ce qui a été mémorisé. Par contre attention, si l’offensive touche la garde, l’activation aura quand même lieu… "

https://www.youtube.com/watch?v=I1-cE--CTUU

source : vsftv.com/site/street-fighter-v-options-select-et-enchainements-de-la-troisieme-beta/
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