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DĂ©buter DOA

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DĂ©buter DOA

Messagepar OUTsiderFK » Dim 30 Sep 2012 09:40

DĂ©buter DOA

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Comme nous sommes pour la plus part d'entres nous de nouveaux arrivant sur DOA et les jeux de Baston en 3D
je me suis dis avec Nico qu'un petit topic pour rassembler les élément pour bien débuter pourrais nous aider
Ca va du système de combat aux termes techniques
Chacun pourra apporter ses trouvailles ici afin qu'on ne soient pas trop perdu

j'ai recuperé la plus part des info qui vont suivre sur hi-counter.com


Les Boutons:

P: Bouton de poing
K: Bouton de pied
T: Bouton Projection
H: Bouton de contre/garde

Les Raccourcis:

T: Raccourci pour P + H

Les Hauteurs d'Attaques:

High: Les coups hauts sont bloquables par la garde haute ou Ă©vitables par la garde basse.
les projections/saisies offensives hautes sont imbloquables mais Ă©vitables par la garde basses ou en sautant.

Mid: Les coups milieux sont bloquables par la garde haute mais pas par la garde basse.

Low: Les coups bas sont bloquables par la garde basse mais pas par la garde haute. On peut parfois
sauter par dessus.
les projections/saisies offensives basses sont imbloquables mais Ă©vitables par la garde haute ou en sautant.

Les Termes technique

Les Statuts de Touche

Blockstun = Si un coup est bloqué par la garde adverse

Neutral Hit = Si une attaque touche un adversaire inactif

Counter Hit = Si une attaque touche un adversaire réalisant le même type d'attaque

Hi Counter Hit = Si une attaque touche un adversaire réalisant le type d'attaque opposé

In-stun: In stun = Si une attaque touche un adversaire stun.



Launcher: coup/projection/saisie envoyant un ennemi dans les airs

KnockBack: coup/projection/saisie envoyant un ennemi au loin

KnockDown: coup/projection/saisie envoyant un ennemi au sol

Juggle Combo: Appeler aussi Juggle, un enchainement de coup sur une cible en l'air

Stun Combo: Un enchainement de coup sur une cible stun suite Ă  un "critical hit

TC/Tech Crouch: Techniquement accroupi. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques hautes lorsqu'il est TC.


Wall Splat: état dans leque se trouve votre personnage après avoir percuté un mur si il est en l'air

Les Statuts de Saisies Contres:

NH/En neutral: Neutral Hold = Si une saisie contre s'active Ă  la fin de sa fenĂŞtre active

CH/En counter: Counter Hold = Si une saisie contre s'active au milieu de sa fenĂŞtre active

HCH/En hi counter: Hi Counter Hold = Si une saisie contre s'active au début de sa fenêtre active


Système de combat

SYSTEME EN TRIANGLE :

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Strikes= frappes
Trowns=Projections
Holds=prises/contres

Les combats de Dead or Alive reposent sur un système en triangle : les frappes l’emportent sur les projections, les projections l’emportent sur les prises, et enfin les prises l’emportent sur les frappes. Lorsque vous lancez un type d’attaque et que vous l’emportez sur une attaque d’un autre type, comme par exemple si vous lancez une frappe alors que votre adversaire tente une projection, votre attaque devient alors une contre-attaque supérieure (HI counter) et provoque des dommages supplémentaires.

PRISES (CONTRES) :


Les combats de Dead or Alive sont bien plus qu’une succession de frappes et de projections. Vous devez apprendre à manier les prises aussi. Au moment exact où votre adversaire déclenche sa frappe, faites une prise pour la neutraliser et contre-attaquer pour provoquer de gros dommages d’un seul coup.


LES ZONES DE DANGER :


Ce sont des secteurs spéciaux que l’on trouve dans la plupart des niveaux et qui infligent de lourds dégâts lorsqu’un combattant se trouve poussé dedans. Il peut s’agir de simples murs, d’explosions titanesques ou de voitures lancées à toute vitesse. Certains niveaux ont aussi des zones de danger au sol.
Zones de danger

NIVEAUX BLOCKBUSTER :

Lorsque deux combattants s’affrontent, les murs autours d’eux s’écroulent, les générateurs explosent, des immeubles entiers s’effondrent sous leurs pieds ! Dans Dead or Alive, vous ne faites pas qu’assister au spectacle… Vous le provoquez. Utilisez le tout nouveau Coup dévastateur pour terrasser votre adversaire dans une zone de danger, une des caractéristiques du jeu, et lui infliger des dommages et mutilations sévères.

COUPS DEVASTATEUR :

Il s’agit d’un coup d’une rare puissance qui vous permet de choisir la direction dans laquelle votre adversaire s’envole. Lorsqu’un coup dévastateur touche sa cible, orientez la caméra vers la gauche ou vers la droite à l’aide des touches directionnelles ou du BMD pour envoyer votre adversaire dans les airs ! Préférez-vous l’envoyer s’écraser dans une zone de danger pour des dégâts garantis ou bien le précipiter du haut d’une falaise pour tenter de lui infliger davantage de dégâts tout en risquant qu’il s’en tire indemne ?

SUSPENSION :

Certains niveaux sont séparés en plusieurs étages. Vous pouvez pousser votre adversaire dans le vide, mais s’il parvient à s’agripper à la dernière seconde, il y aura une séquence de jeu nouvelle : le cliffhanger. Si vous réussissez votre attaque, vous infligerez encore plus de dégâts à votre adversaire.



ESQUIVES :

Les esquives vous permettent de vous déplacer latéralement plus vite que la normale. Si votre adversaire vous attaque de front, esquivez-le au dernier moment et enchaînez avec votre propre attaque ! L’esquive permet aussi d’annuler une attaque puissante.

COMBOS DANS LES MURS :

Envoyez votre adversaire s’écraser contre un mur pour lui infliger d’importants dégâts, puis lancez-lui un combo tant qu’il est encore sous le choc !

ÉTAT CRITIQUE :

En portant certains coups, vous pouvez plonger votre adversaire dans un état critique. Un personnage en état critique ne peut plus bloquer, mais peut toujours réussir des prises(contre). Étudiez attentivement les mouvements de votre adversaire et enchaînez vos attaques en évitant ses prises.



COMBOS CRITIQUES :

Si votre adversaire est en état critique lorsque vous le frappez, vous pouvez prolonger la durée de son état. Même si vous pouvez attaquer avec des coups variés, les dégâts infligés par les combos critiques sont limités. Une fois la limite atteinte, vous ne pouvez plus porter d’attaques supplémentaires.



IMPACT CRITIQUE :


Si vous portez un coup qui dépasse la limite de dégâts d’un combo critique, vous infligez un impact critique. Votre adversaire est sans aucune défense, ce qui en fait la situation parfaite pour enchaîner les combos, les coups puissants et autres coups à fort potentiel de dégâts.



LISTE DE COUPS :


En plus de l’option Voir la liste de coups du menu Pause, qui vous indique comment exécuter chacun des coups normaux, vous pouvez aussi vous reporter à la très pratique Liste de coups affichée à l’écran pendant les duels. De plus vous avez accès à des informations supplémentaires, comme les dégâts infligés et les données d’affichage dans les Détails de coup.
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar nicolis2 » Dim 30 Sep 2012 10:15

Ouaw merci Out et nico !
C'est une très bonne idée qui va bien m'aider. Jcmk
Vous avez géré !! super3
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar Jiipey_K » Dim 30 Sep 2012 17:57

Héhé, j'approfondirais la chose une fois bien maitrisé le concept mais plus serieusement je t'en remercie l'ami surtout que ça va en aider plus d'un dont moi y compris :).
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar Nico_locco » Dim 30 Sep 2012 19:11

Je tiens à préciser que je n'y suis pour rien dans ce topic. J'ai juste dit à out que c'était une bonne idée d'en faire un.
Peux tu préciser plus précisément la différence entre le NH, CH, HCH ? les fenêtres active sont les frames ?
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar OUTsiderFK » Dim 30 Sep 2012 20:28

Yep si j'ai bien compris c'est la fenĂŞtre active du coup ( l'animation)

selon ton temps de réaction tu exécute un hi counter , un counter ou un neutral

Je vais me renseigner la dessus ^^
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar Nico_locco » Dim 30 Sep 2012 20:48

Ok merci.
Encore une petite question. Si je comprend bien le système de triangulation, si le mec frappe avec P ou K, tu contres avec H. Si le mec pense que tu vas P ou K et qu'il H mais que toi tu mind, tu dois faire T, et si le mec fait T, tu dois faire P ou K. C'est bien
Maintenant, si on H sur un P ou K, sans mettre de direction on garde, mais avec le bon choix en High mid low plus H dans le timing provoque un contre.
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar OUTsiderFK » Dim 30 Sep 2012 21:05

Yep si le gars balance une frappe tu a 2 solutions soit tu l'as contrer avec une frappe plus rapide
soit tu l'as contré avec H et la bonne direction selon que ca soit une frappe haute mid au low

Si le gars mind ton contre H il pourras te placer une projection (T) qui elles sont contrable par les frappes P ou K

Pour les H en mid fais attention selon les K ou P c'est pas la mĂŞme manip

flechdroite H pour K

flechgauch H pour P
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar Jiipey_K » Lun 1 Oct 2012 07:46

OUTsiderFK a Ă©crit:Yep si le gars balance une frappe tu a 2 solutions soit tu l'as contrer avec une frappe plus rapide
soit tu l'as contré avec H et la bonne direction selon que ca soit une frappe haute mid au low

Si le gars mind ton contre H il pourras te placer une projection (T) qui elles sont contrable par les frappes P ou K

Pour les H en mid fais attention selon les K ou P c'est pas la mĂŞme manip

flechdroite H pour K

flechgauch H pour P



Sinon dans le pire des cas il y'a le mode histoire qui t'apprend mieux que le mode Train ^^.

Ps:Comment tu veux mind un contre ? ^^

C'est Tina qui me fait une projection donc en gros quand je contre la personne appui de suite sur T
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar Nico_locco » Lun 1 Oct 2012 10:19

Ps:Comment tu veux mind un contre ? ^^


En le poussant Ă  en faire un. C'est juste une histoire de yomi
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Re: DĂ©buter DOA

Messagepar OUTsiderFK » Lun 1 Oct 2012 12:36

Jiipey_Golden a Ă©crit:
Ps:Comment tu veux mind un contre ? ^^

C'est Tina qui me fait une projection donc en gros quand je contre la personne appui de suite sur T


En feintant par exemple 2 fois le même bnb le mec en face en l’ayant vu peux tenter le contre mais toi un stop ton bnb pour partir sur T

Avec Hayate par exemple tu as un combo sympa de 3 hit en projection parfait pour punir les contre wiffé ;)
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